Geneigte Leser

Montag, 6. Februar 2023

10 Missions for AvP The hunt begins

Michi has (almost) finished a huge task that he was over since September 2022, hence less painted miniatures shown here. The corridors and rooms were lasercut plywood kits from Fantasy Arc, released in a 2014 kickstarter. Michi obtained the first few in a second hand starter set, but that wasn't by far what would be needed to replace the cardboard floor tiles from the AvP boardgame by Prodos. Last summer allowed a deal to receive almost all the rest to match the layouts for the 10 missions in the rulebook. A few sections had to be built from scratch and leftovers and one cross section is still missing, which was regretfully noticed when the pictures were taken. Here come the mission layouts according to the rulebook (complete with starting zone markers, objetive markers and alien spawning markers):

Mission 10

 Mission 9
 
Mission 8

Mission 7

Mission 6
(one crossing section is yet to be built from scratch)

Mission 5

Mission 4

Mission 3

Mission 2

Mission 1

Now let's have a look at the building process:
The kits are from 2014, when they were lasercut from plywood. I don't know the reason why they didn't use MDF for them back then, which would have avoided the visibility of wood grain on the surfaces. Michi sanded them thoroughly, but it still looks like wood regretfully. Actually this is the only flaw. The parts fitted perfectly, were easy to assemble and fun to paint. Michi went for the movie pallet for the corridor walls, but chose rust for the floor grills instead of grey to give it a more run down industrial appearance. The following picture shows a mock-up of four sections, which are artually designed to be 7. Michi glued each two straight sections together to get the grid for the layout. This is important to hold 8 small/6 middle/4 large sized bases (or an equivalent mix) in game. However there are half straights too of which only six are needed in any layout.


There are the typical striped handrails with white plastic rods displaying the light tubes below. 


The lot of kits did not contain enough straight sections for gaming needs, therefore some had to be assembled from leftovers and scratch. These strage cages were build from insect mesh and coffee stirrers:


Some movie related posters were printed, cut and glued here and there...


The stickers add so much to the atmosheric look of Michi's new Hadley's Hope!




A shoot with bright light from above:


All of the sections got magnetised with neodym magnets which align and hold them perfectly when arranged to a layout:



Stacking and enjoying finished pieces to see progress was much of an inspiration to keep on building. Don't forget: This was half of a year of leisure time only spent on this project...


This is what Michi got in the end:



Fantasy Arc did not provide air ducts, which are an important part of the game. As Michi didn't want to spoil a three-dimensional terrain with markers for air ducts, he built a few from cut down and converted Necromunda floor tiles by Games Workshop:


The package contains four 1' square tiles of injection moulded plastic. Michi cut them to pieces and arranged sections which can hold a miniature easily. The shown Predator model is on a 40mm base, although only 30mm bases can pass air ducts in game. This width will give easier access for clumsy fingers and leave more space for models to move around. Yet they are still narrow enough to not be mistaken for standard corridors.



Most air vents (ends of air ducts) were glued at an angle to match the corridor side walls...



A different colour was chosen for the air ducts too to make a difference from corridors. The base coat got a three layer washing of black, chocolate brown and leather brown. Michi decided not to go for chipping, because air ducts are usually not exposed to mechanical wear, althoug rust and dirt will be found of course.



The execution went probably not to perfection, but well enough to make clear where the air ducts are located, as you can see in the mission layouts above.


Imagine you would stand in there with no idea whether some xenomorphs are behind or in front of you or not at all - claustrophobic, huh...?

Michi will now go and build a last crossing section for the corridors from scratch and then this is done!

Sonntag, 5. Februar 2023

TSB: Der Unhold!

The Silver Bayonet: 

Michi und Doc hatten im vergangenen Jahr eine Menge Fleiß in die Aufarbeitung vorhandener und die Beschaffung neuer Figuren für die Ära der napoleonischen Kriege gesteckt. Am Ende stand dann ein Testspiel für das zu der Zeit neu erschienene genannte Spiel von Joseph McCullough, dem wir ja auch Frostgrave zu verdanken haben, das dem Table Terror Team schon viel Spaß bereitet hat. 

TSB ist ein sogenanntes"Gothic Horror"-Spiel, das also durch seine Erzählweise und Gestaltung eine gruselige Atmosphäre aufbauen soll und vor deren Hintergrund zwei oder mehr gegnerische Gruppen von Spezialisten um den Sieg über etwas Übernatürliches wetteifern lassen sollen.

Leider haben Doc und Michi es seinerzeit verpasst einen ordentlichen Spielbericht für die geneigte Leserschaft dieses Blogs zu verfassen, als das erste Szenario aus dem Buch gespielt wurde - "The Investigation", bei dem es darum ging rätselhafte Funde von verstümmelten Leichen in einem abgelegenen Dorf aufzuklären. Deshalb wurde dasselbe Szenario jetzt durch Michi und Walter von den Fränkischen Tabletop Feldherren wiederholt. Michi führte dabei exakt die Truppe aus dem Herzogtum Nassau-Usingen ins Feld, die schon am ersten Waffengang gegen Doc teilgenommen hatte.

Von links nach rechts sehen wir hier den Grenadier Heinrich Mannheimer, den Voltigeur Alfred Franzmann, den Füsilier Konrad Altmann, die Marketenderin Else Neumann, eine gewisse Kräuterkundige namens Hildegard Baumann, einen Okkultisten namens Bruder Ignazius, den Leutnant Gerald Weber, sowie als kommandierenden Offizier den Major Maximilian von Oberlauken:

 
 
 
Walter befehligte eine dubiose Mannschaft aus zwielichtigen spanischen Charakteren, deren fremdländische Namen der Chronist werder im Stande war sich zu merken, noch sie hier wiedergeben zu können, weshalb in der weiteren Berichterstattung lediglich auf ihre jeweilige Funktion eingegangen werden soll...
 
 
Ausgangslage:
In einem abgelegenen Dorf wurden verstümmelte Leichen gefunden. Der Täter wurde nie gesehen und niemand kann sagen, ob die Taten überhaupt von einem menschlichen Wesen begangen wurden. Auf jeden Fall ist die Geschichte interessant genug, dass sich zwei auf übernatürliche Bedrohungen spezialisierte Militäreinheiten auf den Weg machen, um Licht ins Dunkel zu bringen. In dem Dorf findet sich ein verfallender mittelalterlicher Friedhof, der schon mehrfach heimgesucht worden sein soll (fünf Hinweise sind darin und darum verteilt, die durch Holzklötzchen markiert markiert sind und bei Annäherung einer Figur auf weniger als 1 Zoll untersucht werden darf). Einer Befindet sich an der Ecke des Gasthauses, einer im linken vorderen Wäldchen, einer am Fuß des Mausoleums mit dem Türmchen am linken Eingang des Friedhofs, einer zwischen der Friedhofsmauer und dem vorderen mittleren Mausoleum, sowie der letzte am Fuß des Standbilds beim hinteren Eingang.


 
Die Spanier, die wir im folgenden Bild sehen, nähern sich dem Friedhof  von Westen her, während die Nassauer in der Ferne sichtbar von Osten anrücken. Ganz links vor dem Eingang sehen wir den Geistlichen - vermutlich ein heimlicher Inquisitor, der Wunder wirken kann, in der Mitte steht ein Jäger mit besonders herausragenden Fähigkeiten im Umgang mit Feuerwaffen, an dessen rechter Seite befindet sich der Kommandant mit wahrscheinlich wohlklingendem exotischen Namen und an der rechten Friedhofsecke den einzigen Soldaten. Es gibt noch einen spanischen Sappeur, eine Irreguläre namens Esmeralda (ja, diesen Namen hat sich der Chronist gemerkt) und den jüngeren - und hinterhältigen - Bruder des Kommandanten, die jedoch alle irgendwo hinter dem Gasthaus herumschleichen und nicht aus diesem Blickwinkel zu erspähen sind (weil sie von Walters Assistenten Gerhard geführt wurden, der sich auf der nördlichen Tischseite verbarg):

 
 
 Das nächste Bild zeigt bereits eine deutlich voranschreitende Lageentwicklung. Am unteren Bildrand ist die weit gefächerte Front der Nassauer zu erkennen, die an die westliche Friedhofsmauer herangerückt sind und mit einigen Kräften bereits überwunden haben: Der Major ist am Weitesten in Richtung Spanier vorgedrungen und hat bereits einen Hinweis untersucht. Inzwischen schießt er bereits auf den spanischen Jäger, wie am Pulverdampf in Bildmitte zu erkennen ist. Links knapp außerhalb der nordwestlichen Friedhofsecke hat Else Baumann einen weiteren Hinweis untersucht und innerhalb dieser Ecke hat Leutnant Weber bereits beim dritten Hinweis den Unhold aufgetan, der ihn sofort angreift. Der Leutnant wird in ein Handgemenge verwickelt, das einige Zeit hin und her wogt. 
 

 
Am linken Bildrand ist der spanische Sappeur dabei die Bildfläche zu betreten, während auf ungefähr gleicher Höhe parallel zu ihm die irreguläre Milizionärin Esmeralda in südlicher Richtung dem Friedhof nähert. Der spanische Soldat hat den Hinweis an der Ecke des Gasthauses erkundet und der hinterhältige kleine Bruder des spanischen Kommandeurs hat am Torpfosten des nördlichen Eingangs Stellung bezogen. Er liefert sich ein Feuergefecht mit dem Füsilier Altmann, der neben der nordwestlichen Friedhofsecke steht, wo Else Neumann im Wäldchen den Hinweis gefunden hat.

 
Den letzten Hinweis hat schließlich der spanische Jäger nahe dem östlichen Eingang gefunden. Auch er schießt bereits auf den nassauischen Major und rafft ihn dahin.

  
 


Seite an Seite rücken Esmeralda und der Sappeur feuernd weiter auf den Friedhof zu. Ihnen steht der Sinn nach Rache für den Tod des hinterhältigen kleinen Bruder ihres Anführers, der von Füsilier Altmann vor dem Tor erschossen worden ist.



Leutnant Weber schlägt den Unhold mit dem Säbel in Stücke und setzt dessen finsterem Treiben damit endlich ein Ende:

Die Spanier werden Zeuge des Untergangs dieses Monsters und sinnen kurz über den Nutzen einer Weiterführung der Kampfhandlungen gegen die heldenhaften Mannen des Herzogtums Nassau-Usingen nach. Spielstand zu diesem Zeitpunkt ist:

Herzogtum Nassau-Usingen: 5 Punkte (2 für mindestens 2 untersuchte Hinweise, 2 für die Entdeckung des Unholds und 1 für seine Tötung)

Königreich Spanien: 2 Punkte für mindestens 2 untersuchte Hinweise


Der spanische Kommandeur mit dem unaussprechlichen, jedoch wahrscheinlich sehr wohlklingenden und exotischen Namen ruft seine Leute zurück, nachdem ihm klar geworden ist, dass er mindestens fünf weitere Nassauer massakrieren müsste, um mehr Punkte erringen zu können als die Nassauer zu diesem Zeitpunkt schon haben. Da nicht damit zu rechnen ist, dass jene das ohne möglicherweise tödliche Gegenwehr zulassen werden, präsentiert er dem Gegner den Säbel <und tritt ehrenhaft den Rückzug an. 

Fazit:

Auch beim zweiten Durchgang war dieses Szenario überwältigend packend und dicht mit Atmosphäre, Spannung und Ereignissen gefüllt. Vielleicht liegt es an den Spielern, aber wir hatten den Eindruck, dass die Geschichte, die uns die Figuren und die Würfel erzählen ebenso mitreißend und kurzweilig ist wie bei Frostgrave.

Walter hat unmittelbar nach dem Spiel weitere Figuren für TSB bestellt und inzwischen auch welche an Michi abgegeben - das dürfte alles sagen...

Samstag, 4. Februar 2023

DAS BOOT

 

 
Diesmal war es nicht das Table Terror Team, das sich zu einer Feindfahrt an Bord von U-96 traf, sondern eine Auswahl der Fränkischen Tabletop Feldherren. Der Alte hatte seine Offiziere in den neuen Bunker befohlen, um zu einer Ausbildungsfahrt in den Nordatlantik auszulaufen. Im Lagezentrum lernten die Offiziere die Besatzung, sowie deren Aufgaben und Fähigkeiten kennen und dann bekam die Mannschaft eine Einweisung in das Boot mit all seinen Gefechtsstationen.
 
 
 
Wie bei solchen Gelegenheiten üblich wurde viel gescherzt, gelacht und Unfug getrieben. In der Messe bemächtigte sich der Erste Wachoffizier der Kommandantenmütze und befahl den Obersteuermann erstmal ins Stillgesessen...
 

 
Nachdem der Alte seine Offiziere zur Ordnung gerufen hatte, konnte ausgelaufen werden. Sofort wurde mit der Ausbildung am Gerät begonnen und die Mannschaften rückten auf ihre Stationen. Auf Befehl des Obersteuermanns wurde vom Smutje das Essen in der Kombüse vorbereitet, auf Befehl des LI die Diesel angefahren und alles gefechtsklar gemacht. Der Alte unterwies unterdessen seinen 1.WO am Lagetisch:
 

 
Der LI, der leitende Ingenieur, war der vierte Offizier im Boot und hatte von Anfang an mit kleineren technischen Unzulänglichkeiten zu kämpfen, wozu er ständig Maschinisten und Mechaniker mit Werkzeugkästen und Ersatzteilen im Boot hin und her disponieren musste, die nebenbei auch noch die Tiefensteuerung und die Motoren bedienen sollten:

 
Der Obersteuermann navigierte und navigierte mit seinem Besteck...
In der Hoffnung im vom Alten befohlenen Planquadrat anzukommen wurde gemessen, gepeilt, geschätzt und Kurs gesetzt. Das Lachen sollte ihm jedoch noch vergehen, da kein einziges Planziel zur errechneten Zeit erreicht wurde. Ferner gab es noch leichte Verwerfungen beim Bestimmen des Kurses, wobei eines der Planziele sogar nur durch Zufall erreicht wurde:
 
 
 
Die Kameraden sprachen dem jungen Obersteuermann durchaus die ganze Zeit über Mut zu und der Alte drückte gern beide Augen zu, da alle drei Planziele schließlich erreicht wurden: Als erstes musste ein Einzelfahrer aufgespürt und aufgeklärt werden. Als dieser zweifelsfrei als Feind identifiziert war, wurde er mit dem Deckgeschütz angegriffen, um Torpedos zu sparen. Da hatte der Alte mitgedacht! Der Angriff lag jedoch in den Händen des 1.WO, dessen Männer wild an der 88mm-Kanone kurbelten, um Granate nach Granate ins Wasser zu schießen. Die lautstarken Aufmunterungen und neunmalklugen Hinweise von Sanitätern, Köchen, Torpedogasten und Maschinisten wie das Geschütz zu bedienen sei zeitigten schließlich den gewünschten Erfolg und die Mannen des 1.WO versenkten den Frachter mit drei Treffern:

 
Funksprüche des BdU kamen herein und mussten durch den 1.WO entschlüsselt werden. Der konsultierte sein Code-Blatt und hämmerte wie besessen auf die Tasten der Enigma: Ein Geleitzug! 
 
  
 
Durch ein navigatorisches Wunder konnte auf dem Weg dorthin noch nebenbei ein Wetterbericht angefertigt werden und der Alte hakte zufrieden den zweiten Punkt auf seiner Liste ab. Verbissen erkämpfte er sich mit dem Bleistift bei starkem Seegang Buchstaben um Buchstaben seiner Logbucheinträge:


Inzwischen hatte der Smutje ein Festessen gezaubert, das die Mannschaft aus jedem moralischen Tief gehoben hätte, aber die Stimmung war ohnehin schon überschäumend gut, so dass die mit 2.000 BRT erfolgsverwöhnten Männer übermütig zu werden begannen. Der LI hatte weiterhin mit kleinen technischen Ausfällen und regelmäßigen Wartungsarbeiten zu tun und nie genug Personal, um die über das ganze Boot verteilten Störfaktoren gleichzeitig abzustellen. Trotzdem gelang es durch die Unterstützung der anderen Offiziere, die großzügig mehr oder weniger unqualifizierte Mannschaften zur Verstärkung beistellten.

 
Trotz oder wegen des guten Essens bekam zu allem Übnerfluss auch noch einer der ohnehin raren Mechaniker ein paar Verdauungsbeschwerden, die der Sani jedoch mit seinen Pillen behandeln konnte. Dann wurde doch tatsächlich der Geleitzug aufgebracht, was Jubel beim ambitionierten 1.WO und dem Obersteuermann hervorrief.


Es wurde gehorcht, geguckt, gespäht und gewartet. Irgendwann wanderten die Ziele in Reichweite und die Torpedorohre wurden bewässert. Die Aale wurden losgelassen und fanden ihre Ziele. Zwei Frachter gingen baden:


Die Männer des 1.WO bemannten wiederum das Deckgeschütz und hämmerten mit der Acht-Acht eine Granate nach der anderen in die Finsternis als das Schicksal seinen Lauf zu nehmen begann...

Der Alte hatte dem Druck auf seiner Blase nachgeben müssen und sich auf die Latrine verzogen. Der 1.WO hatte das Kommando übernommen und alle seine Männer waren zusammen mit denen des Obersteuermanns johlend im Siegestaumel an Deck versammelt, um das Feuerwerk weiter anzufachen als der Gegner zurückschoss und das Boot ordentlich durchschüttelte. Irgendwo platzte etwas und der Druckbehälter schlug leck. Hinter der Latrinentür begann der Alte zu winseln und Unverständliches zu nörgeln, während an Deck alles außer Kontrolle geriet und der Kahn immer mehr einstecken musste. Mit einem lauten Krachen pflügte der Bug einer feindlichen Korvette durch den Rumpf von U-96 und schickte es in den Bach.

Die durchsichtig schimmernden Geister der betreten dreinschauenden Offiziere blickten auf den gleichermaßen geisterhaften Alten der ihnen ordentlich Schelte zuteil werden ließ und danach ausführlich und sachlich Manöverkritik übte, bevor sie sich alle in Schaumkronen verwandelten und auf den Wellen in alle Richtungen davongetragen wurden.


Auch wenn die Besatzung das Boot nicht heil zurück bringen konnte, war es doch ein großartiges Erlebnis gemeinsam gegen die künstliche Intelligenz der App anzutreten und sich der Herausforderung zu stellen. Unser Kaleun Chris hatte gesagt, dass diese inzwischen überarbeitet sei und bei einem ersten (von ihm alleine ERFOLGREICH) bestrittenen Test hervorragend funktioniert hatte. Ja, das hat sie auch bei unserer Feindfahrt. Wir haben uns nur zu unvorsichtig ins Gefecht mit einem Geleitzug gestürzt. Bis dahin hatten wir echt alles im Griff und eine Menge Spaß. Es wird sicher nicht die letzte Feindfahrt von Chris, Walter, Sven und Michi gewesen sein!