Dr. Bones wurde erfolgreich von L.O.L. kontaktiert. Die Schergen Dr. Thules konnten die junge Forscherin nicht in ihre Gewalt bringen, so bleibt also Prof. Dr. Bartowitschs derzeitiger Aufenthaltsort weiter unbekannt. Hauptmann Erich Sturm ist nach diesem Fehlschlag auf dem Weg zurück ins Hauptquartier Thules und reist dazu mit dem Linien-Zeppelin von Chicago über New York nach Berlin. Zuvor jedoch entledigte er sich seiner unfähigen Untergebenen und sieht nun mit dunklen Gedanken seinem Bericht vor Dr. Thule entgegen.
Im nächsten Teil der Kampagne versuchen die Schergen Thules sich an die Fersen von Cindy Anna Bones zu heften, um dadurch Hinweise auf Bartowitsch zu bekommen. Doch dieses Mal werden sie auf die agile Wissenschaftlerin besser vorbereitet sein.
Kurzfazit nach Teil 1:
Die Blood&Swash-Regeln haben sich auch hier wieder für unsere Spielweise als nahezu perfekt erwiesen. Vor allem der inzwischen sehr rollenspieltypische Einsatz der Charaktere kann damit außerordentlich gut abgebildet werden. Natürlich muss man die Grundregeln hier und da an bestimmte Aktionen anpassen, jedoch gelang es uns stets dabei im Rahmen des einfachen B&S-Grundprinzips zu bleiben und kein CoSim daraus zu machen, was unserem Spielspaß und unsere Szenario-Ideen sicherlich abträglich wäre. Bestes Beispiel sind die kurz vor dem Spiel festgelegten Betäubungsmunitions-Regeln und ihre Auswirkungen, oder die in dieser Kampagne erstmals testweise eingeführten Heldenpunkte. Hier haben wir uns auf zukünftig 1 W6 dieser Punkte geeinigt, die in beliebiger Anzahl dazu genutzt werden können, um eine schwierige Aktion auf dem W20 (vorher angesagt) modifizieren zu können. Dies steht allerdings nur den vorher festgelegten Swashbuckler-Helden des Szenarios zur Verfügung und soll den besonderen Heldenmut bzw. besondere schurkische Verschlagenheit repräsentieren, die Helden und Anti-Helden nun mal innewohnt.
Wie in dieser Partie wieder deutlich zu sehen, haben auch die sehr einfachen B&S Fahrzeugregeln wieder tadellos funktioniert - egal, ob ein Fahrzeug mitten durch einen Acker gesteuert wurde, oder um Unbeteiligte herumgelenkt werden musste.
Bewährt hat sich mittlerweile die Regelung für "neutrale" Parteien, wie in diesem Szenario die Police-Officers. Solche Gruppen bekommen eine eigene Farbe im Kartendeck und wurden erstmalig durch einen Joker aktiviert, anschließend dann durch ihre Farbe. Obwohl diese Figuren für jeden Skill stets den Wert 8 und nur einen Lebenspunkt erhalten (und somit beim ersten nicht vermiedenen Treffer aus dem Spiel sind), haben sich gerade solche Gruppen immer wieder als äußerst unberechenbar herausgestellt. Und das macht solche Szenarios hochspannend und tatsächlich wie ein Rollenspiel-Abenteuer wirken. Die Polizei hat in der oben beschriebenen Partie dadurch für jede Menge grandioser Szenen gesorgt.