Yesterday evening our armies fights it out in a SAGA test game. Our setup was simple. A grass plain without further cover areas or hindrances to check the basic rules for movement and combat. To foreclose the result: Michi and I are very excited about SAGA.
There are no photos of the game, because it was only a very rough setup with a lot of stand-in models to keep things fast and elementary (and to be honest, none of our warbands is complete and ready for combat). Now to my, of course, very subjective impressions of the mechanics and rules.
With 4-point-armies (25 to 30 models) on both sides and without specific scenario objectives our game lasts approximately three hours. Short enough for a little match weekdays, if everybody on the table is saddle-fast with the rules and the specialties of his army. Notice that we have to read a lot of rules, check the battle boards and decrypt some odd statements on the quick reference sheet. The confusing structure of the rule set is the only serious fail of SAGA. If everything is sorted out, a standard game could be played within a 2 to 3 hour limit I think.
Movement is ruled by some flat gauges made of cardboard. Place the gauge in front of your model and move it, quiet simply. Combat is ruled by attack and defence dice, standard D6, which are generated by number and rank of models in the unit. Units are activated via the battle board and special SAGA dices. SAGA isn't a you-go-I-go, it's turn based. At the begin of a warbands turn SAGA dices are rolled and placed on the battle board. The battle board is more or less an order sheet. It determines which unit can be activated and which special abilities and orders a unit can execute (also as reaction of an opponents action during his turn). The mechanics are very clever and enable the players to use a wide range of tactical possibilites on the battle field. For example: The Scots player can place a SAGA dice on "RANGE", a special ability of Scotish spearmen to move on further and throw javelins on short distance (after their normal move activation). And notice that the Scotish spearmen are equipped only with thrusting spears normally, the javelins are the tactical speciality of the Scots battle board.
Knowing the battle board is the key element of the game. There are a lot of tactical combinations for different situations on the battle field. The players have to foresee the enemy battle plan and reactions to own actions and place the SAGA dices appropiate before the orders phase. Combat is very fast and abstract enough to handle a lot of models in one go, but the rules are not made for large regiment combat (like Warhammer Fantasy). Formations are relatively irrelevant like different melee weapons are not respected. Regardless of using a maze, a sword or axe, regardless of your models are equipped with shields or body armour, all of this is reflected in one single value: the rank of the unit. For historic enthusiasts, medieval experts and so on this is probably a no-go, but for the gamers among us it opens a whole new approach to this scale of combat.
To draw a conclusion, after long years on a very small scale with the Blood&Swash rule set, Michi and I are very excited about SAGA. It's a very fast paced game with a lot of models on the table. Yes, it's limited to medieval and so it favors melee combat, but that promises a lot of fun and great moments on the battle field. Like yesterday evening, when the warlord of the Normans charges into a unit of Scotish warriors, kills three of them in one single blow, but comes to death in a pool of blood during their counter-attack. So, look out for dramatic battle reports on this blog in the coming months and have fun.
There are no photos of the game, because it was only a very rough setup with a lot of stand-in models to keep things fast and elementary (and to be honest, none of our warbands is complete and ready for combat). Now to my, of course, very subjective impressions of the mechanics and rules.
With 4-point-armies (25 to 30 models) on both sides and without specific scenario objectives our game lasts approximately three hours. Short enough for a little match weekdays, if everybody on the table is saddle-fast with the rules and the specialties of his army. Notice that we have to read a lot of rules, check the battle boards and decrypt some odd statements on the quick reference sheet. The confusing structure of the rule set is the only serious fail of SAGA. If everything is sorted out, a standard game could be played within a 2 to 3 hour limit I think.
Movement is ruled by some flat gauges made of cardboard. Place the gauge in front of your model and move it, quiet simply. Combat is ruled by attack and defence dice, standard D6, which are generated by number and rank of models in the unit. Units are activated via the battle board and special SAGA dices. SAGA isn't a you-go-I-go, it's turn based. At the begin of a warbands turn SAGA dices are rolled and placed on the battle board. The battle board is more or less an order sheet. It determines which unit can be activated and which special abilities and orders a unit can execute (also as reaction of an opponents action during his turn). The mechanics are very clever and enable the players to use a wide range of tactical possibilites on the battle field. For example: The Scots player can place a SAGA dice on "RANGE", a special ability of Scotish spearmen to move on further and throw javelins on short distance (after their normal move activation). And notice that the Scotish spearmen are equipped only with thrusting spears normally, the javelins are the tactical speciality of the Scots battle board.
Knowing the battle board is the key element of the game. There are a lot of tactical combinations for different situations on the battle field. The players have to foresee the enemy battle plan and reactions to own actions and place the SAGA dices appropiate before the orders phase. Combat is very fast and abstract enough to handle a lot of models in one go, but the rules are not made for large regiment combat (like Warhammer Fantasy). Formations are relatively irrelevant like different melee weapons are not respected. Regardless of using a maze, a sword or axe, regardless of your models are equipped with shields or body armour, all of this is reflected in one single value: the rank of the unit. For historic enthusiasts, medieval experts and so on this is probably a no-go, but for the gamers among us it opens a whole new approach to this scale of combat.
To draw a conclusion, after long years on a very small scale with the Blood&Swash rule set, Michi and I are very excited about SAGA. It's a very fast paced game with a lot of models on the table. Yes, it's limited to medieval and so it favors melee combat, but that promises a lot of fun and great moments on the battle field. Like yesterday evening, when the warlord of the Normans charges into a unit of Scotish warriors, kills three of them in one single blow, but comes to death in a pool of blood during their counter-attack. So, look out for dramatic battle reports on this blog in the coming months and have fun.
Der
Anführer für Michis Normannen ist fertig: Godefroy de Montmirail. So
hieß Jean Reno in „Die Besucher“ und so stellen wir ihn uns auch vor.
Also war es an der Zeit ein erstes
SAGA-Probespiel mit den vorhandenen 4 Punkten an Normannen auf die
Platte zu bringen. Eine kurzfristige Verabredung mit Doc hat sofort zu
einem Treffen am heimischen Spieltisch geführt. Doc
hatte erstens nur 5 Figuren bemalt und diese zweitens auch noch zuhause
gelassen, was zur Folge hatte, dass alle Mittelalterfiguren aus Michis
Vitrine geholt und auf beide Kontrahenten aufgeteilt wurden. Dadurch
sahen beide Schlachthaufen ein bisschen wild
zusammengewürfelt aus und waren optisch nicht voneinander zu
unterscheiden, da auch die Figuren nicht alle die Waffen trugen, die sie
nach den Regeln besessen hätten. Zumindest waren Reiter beritten und
alle Schützen hatten Pfeil und Bogen oder Armbrüste, so
dass sie klar zu erkennen waren. Immerhin reichte die Anzahl an Figuren
für zwei komplette Schlachthaufen von 4 Punkten, auch wenn auf beiden
Seiten jeweils ein paar nicht ganz epochengerechte Tempelritter
mitkämpften.
Doc spielte Schotten:
1 Anführerin
2 Einheiten Schildwache zu Fuß zu je 4 Figuren
2 Einheiten Krieger zu Fuß zu je 8 Figuren
2 Einheiten Schildwache zu Fuß zu je 4 Figuren
2 Einheiten Krieger zu Fuß zu je 8 Figuren
Michi spielte Normannen:
1 Anführer
1 Einheit Schildwache von 4 Figuren
1 Einheit berittene Krieger von 8 Figuren
1 Einheit Krieger zu Fuß mit Armrüsten von 8 Figuren
1 Einheit Hilfstruppen zu Fuß mit Bögen von 12 Figuren
1 Einheit Schildwache von 4 Figuren
1 Einheit berittene Krieger von 8 Figuren
1 Einheit Krieger zu Fuß mit Armrüsten von 8 Figuren
1 Einheit Hilfstruppen zu Fuß mit Bögen von 12 Figuren
Mangels Geländes war kurzerhand in der
Mittagspause eine wirklich hervorragende Grasmatte von Citadel beschafft
worden, die Michis Küchentisch auch locker abdeckte. Ohne weitere
Geländestücke auf dem Tisch blieb nur die Option
einer offenen Feldschlacht, die zu dieser Epoche ja auch zwischen
kleineren Schlachthaufen durchaus gängig war, wenn es ein paar
Meinungsverschiedenheiten zu regeln galt. An den Längsseiten des Tisches
in Linie aufgestellt standen sich also 25 Schotten und
33 Normannen gegenüber. Letztere waren mehr, hatten zwei Einheiten mit
Distanzwaffen und obendrein Kavallerie, die sich doppelt so weit wie
Fußtruppen bewegen kann. Wenn also Wetten abgeschlossen worden wären,
hätte man wohl auf die Normannen gesetzt. Allerdings
schien Doc seine Kampftafel besser im Griff zu haben und die Stärken der
Schotten im richtigen Moment richtig einzusetzen, ganz zu schweigen von
seinem unglaublichen Würfelglück. Das war diesmal zwar auch dem Michi
ziemlich hold, aber Doc würfelte jedes Mal
die meisten erzielten Treffer mit Verteidigungswürfeln wieder weg.
Fazit:
Beide Spieler sind aufs Höchste begeistert von dem wirklich hervorragenden Regelsystem und nun richtig heiß darauf ihre jeweiligen Schlachthaufen fertig zu bemalen, wobei Docs relative Unlust an der Bemalerei sogar durch einen erwogenen Nachkauf berittener Figuren eingeschränkt wurde und damit Beweis genug sein dürfte wie mitreißend das Spiel tatsächlich ist. Dabei faszinieren die Geschwindigkeit der Kampfabwicklung und die taktischen Möglichkeiten eines äußerst simpel gehaltenen Regelsystems, das trotzdem spannend ist und herausfordernde Leistungen abverlangt. Eine gewisse historische Authentizität ist durch den Rahmen der Ausrüstung und Aktionsmöglichkeiten der jeweiligen Fraktion vorgegeben, ohne dass sich in Details verzettelt wird, die den Spielfluss stören könnten. Mit den richtigen Figuren wird dabei auch das Kopfkino wohl noch ein bisschen mehr angekurbelt als wenn wie in Michis Fall ein paar Bauern mit Dreschflegeln, Sense und Mistgabel die Schildwache darstellen…
Beide Spieler sind aufs Höchste begeistert von dem wirklich hervorragenden Regelsystem und nun richtig heiß darauf ihre jeweiligen Schlachthaufen fertig zu bemalen, wobei Docs relative Unlust an der Bemalerei sogar durch einen erwogenen Nachkauf berittener Figuren eingeschränkt wurde und damit Beweis genug sein dürfte wie mitreißend das Spiel tatsächlich ist. Dabei faszinieren die Geschwindigkeit der Kampfabwicklung und die taktischen Möglichkeiten eines äußerst simpel gehaltenen Regelsystems, das trotzdem spannend ist und herausfordernde Leistungen abverlangt. Eine gewisse historische Authentizität ist durch den Rahmen der Ausrüstung und Aktionsmöglichkeiten der jeweiligen Fraktion vorgegeben, ohne dass sich in Details verzettelt wird, die den Spielfluss stören könnten. Mit den richtigen Figuren wird dabei auch das Kopfkino wohl noch ein bisschen mehr angekurbelt als wenn wie in Michis Fall ein paar Bauern mit Dreschflegeln, Sense und Mistgabel die Schildwache darstellen…
Die Rüstung wird also weiter laufen und
das nächste Spiel schreit schon aus dem Dunkel des finstersten
Frühmittelalters nach Vollzug. Mit anderen Worten: SAGA scheint ein
Spiel ganz nach dem Geschmack der Table Terror Teams
zu sein!
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