Geneigte Leser

Freitag, 28. April 2017

Congo: The Giant Ape Hunt


From the lost journal of the journalist Wilfred Pennybutton (correspondent of the Bulletin Bugle, London)... 

After 13 days of exhausting marshes through morass, thicket and jungle, we finally seem to have reached our goal. In the deepest heart of Africa, in a legendary, dense valley in the emerald unknown, Kong, a huge gorilla, has its lair. Our expedition was financed by a certain Mr. Denheim, who would like to display this gigantic beast overseas. Through the jungle sounds a dull "Kong! Kong! Kong!". The locals seem to worship the giant ape.

These will be my last lines ... I was mortally wounded. The savages fight us hard to protect the beast. The Sikhs have been extinguished to the last man in a hail of poison arrows and musket fire. I saw how cannibals tore some of our Askaris, and the brave group of hunters from Europe who had accompanied us died in a bullet storm...













Gestern hatten Doc und Michi endlich nach vielen Terminverschiebungen das erste Abenteuer am Congo erlebt:

Mitten im Urwald lebte seit Urzeiten Kong, der König der Affen, der den durch Zauberei gewobenen Bannkreis um seinen heiligen Baum nicht verlassen konnte. Seine Anbeter waren gleichzeitig seine Bewacher - ein Stamm wilder Waldbewohner unter der Führung eines mächtigen Hexendoktors. Gerüchte über den berüchtigten Affengottkönig hatten auch den weißen Mann erreicht, der mit einer Expedition aufbrach denselben zu fangen und aus dem Urwald in die Zivilisation zu bringen.
Soweit das Szenario:
-Die Wilden gewinnen, wenn Kong tot ist (Kong hat 9 Leben!).
-Die Weißen gewinnen, wenn sie Kong sein letztes Leben im Nahkampf aushauchen lassen.
-Oder es gewinnt jener, der nach sechs Runden die meisten Siegespunkte hat, falls nicht eins der oberen beiden Ereignisse bis dahin eingetreten ist.

Das Spiel funktioniert supereinfach:
-Die Anzahl der Runden ist durch das Szenario festgelegt.
-Jeder Spieler zieht eine Totemkarte. Diese gibt ihm zu einem selbst gewählten Zeitpunkt den darauf genannten Vorteil (zusätzliche Aktion, zusätzlicher Würfel, zusätzliche Bewegung, etc.)
-Jeder Spieler wählt aus sieben Aktionskarten seine drei in dieser Runde zur Verfügung stehenden aus.
-Eine Runde besteht nämlich aus drei Zügen. Dies ist die einzige strategische Komponente im Spiel - man kann nur das machen, was die Karte in dem jeweiligen Zug erlaubt (ein bisschen wie bei Saga) - daher muss man da genau planen, was man vorhat und vorausahnen, was der Gegner plant.
-Egal, was man macht, ein Erfolg ist immer eine 5 oder größer.
-Bessere Einheiten haben größere Würfel, schlechtere haben kleinere.
-Je Figur ein Würfel, sprich: Mehr Figuren pro Einheit, desto mehr Würfel - so einfach ist das. Der Witz dabei ist, dass man dadurch weder Tabellen braucht, noch irgendwas modifiziert wird.
-Durch verschiedene Einflüsse müssen die Einheiten blind Stressmarker ziehen, welche die darauf sichtbare Einschränkung bewirken (weniger Bewegung, schießen oder Nahkampf, etc.). Bei vier Stressmarkern ist die Einheit vollkommen handlungsunfähig (sie kann nur versuchen sich zusammenzureißen und Stress abzubauen), bei mehr Stress flüchtet sie kopflos und nimmt dabei Verluste hin. So ist die Moral im Spiel abgebildet.
-Man braucht wirklich einige Figuren dafür. 50 sollte man schon haben, um ein bisschen variiren zu können.
Docs Verluste beliefen sich bei Spielende (er hat in der sechsten - also letzten - Runde Kong tatsächlich gefangen genommen) auf 18 Mann, meine auf 12. Da passiert also was: 6 Runden zu je 3 Zügen sind 18 Züge in denen 30 Mann draufgegangen sind. Es stirbt also ständig irgendwer - meistens sogar auf äußerst spektakuläre Art und Weise, denn der Urwald ist auch ohne Feindeinwirkung gefährlich genug...
Durch den sehr vom Würfelglück und nur wenig Planung abhängigen Spielverlauf ist das kein taktisches "Kriegsspiel", sondern ein viel Freude und Kopfkino bereitendes Abenteuerspiel, dessen Figuren ein gewisses Eigenleben entwickeln und den Spieler oft mehr zum Zuschauer als zum Strippenzieher machen. Das finde ich ganz toll. Der Vergleich mit Frostgrave liegt dadurch nahe, jedoch fehlt hier die Komponente der Zentrierung/Fokussierung auf eine wichtige Hauptfigur, denn die Charaktere sind keine Anführer. Sie geben lediglich gewisse Vorteile, können jedoch selbst selten mehr als die anderen Einheiten. Doc und ich haben jeweils unseren Charakter verloren, ohne dass das Einfluss auf den Spielverlauf hatte oder große Einschränkungen bedeutet hätte. Es war halt tolles Kopfkino als die draufgingen und wir uns die Situation ausmalten.
Fazit:
Superleicht zu lernen und zu spielen, superschnell in der Handlung ohne Regelblättern, Listen konsultieren und Würfelorgien (Stichwort Two-Hour-Game!). Extrem hoher Spaßfaktor durch das Storytelling des Verlaufs.















2 Kommentare:

Opa Wuttke hat gesagt…

Geil-o-Mat !

Ein schöner appetizer für mein erstes CONGO-Spiel morgen.
Ich bin schon ganz aufgeregt: Sonnenschutzfaktor 50, Wechselwäsche und die Elefantenbüchse nicht vergessen...oder doch lieber die Enfield....??

Bernd hat gesagt…

Es war ein wahrlich epischer Kampf. Das Szenario war mMn ideal für einen Einstieg ins Spielsystem, wir konnten letztlich alle Regelmechaniken ausprobieren und waren begeistert, wie sehr das Spiel Storytelling unterstützt. Es passiert wirklich ständig irgendetwas, WENN man sich darauf einlässt und eben ein Abenteuer erleben möchte, statt stur auf Sieg zu spielen.
Die Würfel waren uns Beiden sehr wohl gesonnen, so dass es zu echten Highlight kam: Meine von Kannibalen dezimierten Askaris fassten sich ein Herz und haben den Witchdoctor nach einem seiner erfolgreichen, ekligen Zauber direkt aus seiner Gruppe geschossen, wärend auf der anderen Seite der arme Pennybutton von einem Pfeilhagel aufgespießt wurde. Es war also ein echtes Erlebnis! :)