Walta von den Fränkischen Tabletop Felderren hat nach der Schlacht vom 19. März geschrieben:
"Gestern Abend haben Gerhard und ich erstmals Saga2 gespielt.
Die Regeländerungen zu 1.0 sind überschaubar:
- freie Bewegungsaktivierung, falls Truppen über "L" entfernt von Gegner -> fanden wir gut
- Chefs sind heftiger geworden (8 Kampfwürfel) -> werden echt harte Gnotzen. Dies kostete meinen Berserkern das Leben
- alle Truppen ermüden bei 3 Markern -> soweit kam es eigentlich nicht, tut aber der Sache keinen Abbruch
- bei 2 Ermüdungsmarkern kann man die Aktivierung komplett verhindern als Gegner -> coole Sache
- geradlinige Bewegung -> haben wir weg gelassen. Ist unserer Meinung bei einem Halbskirmish Blödsinn
Besonders toll ist der neue Szenarienband. Wir spielten das "Plündern&Brandschatzen" Szenario. Sowohl die Geländeaufbau-, Aufstellungs- als auch szenariospezifischen Regeln sind sehr gut gemacht und auch generisch einsetzbar (z.B. auch für Lion Rampant oder Saga1) -> sehr empfehlenswert für 18,- €
Gerard kam mit seinen Briten, ich mit den Wikingern (je 6p). Es ging darum, drei Beutemarker (Kühe, Kiste) zu erbeuten und herauszuführen. Dabei natürlich Kills noch beim Gegner zu machen. Ich hatte den ersten Spielzug, welcher aber nur durch max 3 Aktivierungswürfel eingeschränkt war. Dennoch kam ich an 2 Beutemarker schnell ran. Dann kam aber die brettharte Veteranenreiterei der Briten mit ihren Chef und schnetzelte sowohl eine Einheit Krieger ziemlich nieder. Ein Gegenangriff der Berserker auf den Britenchef scheiterte knapp unter heftigen Verlusten.
Dann war den britischen Bogenschützen das Glück hold und sie erschossen auf offenen Feld 3/4 einer meiner Veteraneneinheiten, während diese plündern wollten.
Schließlich war Rache angesagt und ich versuchte blutige Rache an den Bogenschützen zu nehmen. Dies gelang, aber meine Wikinger waren zu exponiert und eine britsche Kriegereinheit, welche dazu kam, rieb die Veteranen auf.
Zudem brachen Gerards Reiter in der Mitte durch, mischten meine Bauern mit der geklauten Kuh auf und führten die Beute dann davon.
Wir haben die Siegpunkte nicht mehr ausgerechnet, aber allein durch die vielen Verluste auf Wikingerseite ging der Sieg klar an die Briten. Kurz nach 23.00 Uhr war die Sache vorbei und die Krähen hielten Ernte.
Uns hat es Spaß gemacht."
Die Regeländerungen zu 1.0 sind überschaubar:
- freie Bewegungsaktivierung, falls Truppen über "L" entfernt von Gegner -> fanden wir gut
- Chefs sind heftiger geworden (8 Kampfwürfel) -> werden echt harte Gnotzen. Dies kostete meinen Berserkern das Leben
- alle Truppen ermüden bei 3 Markern -> soweit kam es eigentlich nicht, tut aber der Sache keinen Abbruch
- bei 2 Ermüdungsmarkern kann man die Aktivierung komplett verhindern als Gegner -> coole Sache
- geradlinige Bewegung -> haben wir weg gelassen. Ist unserer Meinung bei einem Halbskirmish Blödsinn
Besonders toll ist der neue Szenarienband. Wir spielten das "Plündern&Brandschatzen" Szenario. Sowohl die Geländeaufbau-, Aufstellungs- als auch szenariospezifischen Regeln sind sehr gut gemacht und auch generisch einsetzbar (z.B. auch für Lion Rampant oder Saga1) -> sehr empfehlenswert für 18,- €
Gerard kam mit seinen Briten, ich mit den Wikingern (je 6p). Es ging darum, drei Beutemarker (Kühe, Kiste) zu erbeuten und herauszuführen. Dabei natürlich Kills noch beim Gegner zu machen. Ich hatte den ersten Spielzug, welcher aber nur durch max 3 Aktivierungswürfel eingeschränkt war. Dennoch kam ich an 2 Beutemarker schnell ran. Dann kam aber die brettharte Veteranenreiterei der Briten mit ihren Chef und schnetzelte sowohl eine Einheit Krieger ziemlich nieder. Ein Gegenangriff der Berserker auf den Britenchef scheiterte knapp unter heftigen Verlusten.
Dann war den britischen Bogenschützen das Glück hold und sie erschossen auf offenen Feld 3/4 einer meiner Veteraneneinheiten, während diese plündern wollten.
Schließlich war Rache angesagt und ich versuchte blutige Rache an den Bogenschützen zu nehmen. Dies gelang, aber meine Wikinger waren zu exponiert und eine britsche Kriegereinheit, welche dazu kam, rieb die Veteranen auf.
Zudem brachen Gerards Reiter in der Mitte durch, mischten meine Bauern mit der geklauten Kuh auf und führten die Beute dann davon.
Wir haben die Siegpunkte nicht mehr ausgerechnet, aber allein durch die vielen Verluste auf Wikingerseite ging der Sieg klar an die Briten. Kurz nach 23.00 Uhr war die Sache vorbei und die Krähen hielten Ernte.
Uns hat es Spaß gemacht."
Daraufhin hat Michi dem Gerhard für den 20. März vorgeschlagen:
"Wir können das heute Abend nochmal spielen. Dann gibt es vielleicht einen Vergleich zwischen Saga1 und 2:
Wir schreiben das Jahr 1148: Eine Karawane des niedergaliläischen Sklavenhändlers Baksheesh bin Schubladen bewegt sich mit Nachschub an Frischfleisch für die Harems der Emire durchs Heilige Land. Man munkelt, dass auch fränkische Ware transportiert würde. Die christlichen Beschützer der Pilgerwege können derartigen Frevel nicht dulden und schicken sich an die in Ketten geschlagenen zu befreien. Die Krieger des Propheten wollen nicht dulden, dass einem Glaubensbruder sein Eigentum entrissen wird und stellen sich dem Kampf..."
"Wir können das heute Abend nochmal spielen. Dann gibt es vielleicht einen Vergleich zwischen Saga1 und 2:
Wir schreiben das Jahr 1148: Eine Karawane des niedergaliläischen Sklavenhändlers Baksheesh bin Schubladen bewegt sich mit Nachschub an Frischfleisch für die Harems der Emire durchs Heilige Land. Man munkelt, dass auch fränkische Ware transportiert würde. Die christlichen Beschützer der Pilgerwege können derartigen Frevel nicht dulden und schicken sich an die in Ketten geschlagenen zu befreien. Die Krieger des Propheten wollen nicht dulden, dass einem Glaubensbruder sein Eigentum entrissen wird und stellen sich dem Kampf..."
Und so sollte es sein!
Der Vorhang hebt sich:
Hier sieht der geneigte Leser bereits einen der verschlagenen Halunken Baksheesh bin Schubladens mit der erwähnten Ware durch die Wüste schlurfen.
Die langsame Sklavenkarawane hat sich bereits bis kurz vor die trutzigen Mauern und Tore von Tripolis herangearbeitet.
Dem heldenhaften Komtur Reginald d´Arbre und seinen furchtlosen Tempelrittern stehen wieder einmal die gotteslästerlichen Streiter Shashleek-al-Gerards gegenüber. Sich gegenseitig grimmig anblickend und einander einschätzend lassen sie keine Gelegenheit aus dem jeweils anderen ihre erlesensten Schmähungen und Beleidigungen zu bekunden. Den Rittern geht es um die Ehre, den Sarazenen um ihr Recht. Jeder will die Beute - die einen aus Prinzip, die anderen für den Emir.
"Gott will es!" brüllen die Tempelritter.
"Inschallah!" kreischen die Sarazenen.
"Rettet uns, Brüder!" schreit der Karawanenführer von einem Hügel den Wüstensöhnen zu.
Sarazenenkrieger zu Fuß machen sich sofort auf den beschwerlichen Weg den Hügel zu erklimmen, sowie mit einer weiteren Gruppe zu Pferd schon den ersten Frischfleischhändler in ihre Mitte zu nehmen...
...und nebenbei die Hälfte einer Einheit Templersergeanten zu Fuß mittels ihrer Pfeile niederzumähen.
Die hinterhältigen Reiter der muslimischen Leibgarde ziehen sich daraufhin mit dem Geretteten und seiner Ware für den Emir wieder zurück.
Ein dritter der ruchlosen Sklaventreiber war derweil noch nicht von seinen Glaubensbrüdern gerettet worden. Heldenhaft macht sich die zweite Einheit Templersergeanten zu Fuß daran ihm zu Leibe zu rücken und ihn gefangen zu setzen.
Zusammen mit dem in Ketten geschlagenen Ungläubigen und seiner befreiten Begleitung ziehen sie sich zurück hinter die Sicherheit verheißenden Reihen des Templerordens.
(Die Szenarioregel sieht vor, dass sich eine Einheit im Besitz eines Beutemarkers mit nur einer Figur innerhalb kurzer Entfernung von der eigenen Tischkante befinden muss, um das Schlachtfeld zu verlassen und die Beute in Sicherheit zu bringen.
Dies war Michi tatsächlich mittels der klassischen Figurenkette gelungen und verschaffte ihm bereits zu diesem Zeitpunkt 6 sichere Siegespunkte.)
Da die linke Flanke nun von den erfolgreichen Sergeanten geräumt ist, die den Sarazenenreitern die Beute vor der Nase weggeschnappt haben, können sich die tapferen Ordensritter nun ungehindert um jene kümmern und reiten zusammen mit ihrem Komtur ihre erste Attacke, die sie jedoch noch nicht ganz an den verhassten Gegner heranbringt.
Die Sarazenen geben ihren Rössern ebenfalls die Sporen und preschen auf die heranreitenden Tempelritter los. In einem furchtbaren Handgemenge kann keine der Seiten die Oberhand gewinnen und dem Gegner Verluste beibringen, weshalb die Sarazenen sich unverrichteter Dinge vorerst aus dem Gefecht zurückziehen müssen.
Eine zweite Einheit Ritterbrüder setzt ihnen unerschrocken nach und verwickelt sie sogleich in die nächste Auseinandersetzung.
Die Templer hauen zwei Männer vom Pferd und verlieren selbst einen ihrer Reiter. Wiederum weichen die Sarazenen zurück. Die Fußtruppen des Emirs haben jedoch inzwischen den Hügel bestiegen, den Glaubensbruder nebst seiner Ware in ihre Mitte genommen und einen weiteren Ritter mit einer Ladung brennenden Naphtas vom Pferd geschossen.
Die verbliebenen beiden Ordensritter werden von den zurückgewichenen Sarazenenreitern mit gezielten Bogenschüssen auf Distanz niedergemacht.
Die johlende Meute auf dem Hügel zollt ihnen dabei ordentlich Beifall - sehr zum Missfallen des Kumturs, der sich darüber rechtschaffen erzürnt.
Zusammen mit dem letzten Überlebenden seiner ersten Reitereinheit galoppiert er unter die Heiden und wütet fürchterlich. Kein Widerstand ist seinem heilsbringenden Schwert gewachsen. Sechs der Ungläubigen müssen ihr Leben lassen und ihre Beute fällt in die Hände des Komturs.
Sogleich reitet er mit der Befreiten von dannen, während sein Getreuer den Rückzug deckt.
Jener wird von den Pfeilen der Sarazenen zwar noch niedergestreckt, jedoch gelingt es dem Komtur die erleichterte und dankbare Befreite den Rittern seiner zweiten Reitereinheit anzuvertrauen, bevor er selbst erschöpft im Sattel zusammensinkt und zurückfällt.
Um Haaresbreite hätten es die tapferen Ordensritter noch geschafft die Befreite in Sicherheit zu bringen. So jedoch entschied ein Gottesurteil, dass sie lediglich in ihrem Besitz blieb als die Schlacht endete.
(Um einen Millimeter hatten die Reiter die kurze Entfernung von ihrer Tischkante zum Ablauf der sechsten Runde nicht erreicht, so dass Gerhard großzügig einen Würfelwurf vorschlug, der entscheiden sollte, ob die Beute 3 oder 6 Siegespunkte wert sei. Dieser wurde verpatzt und es blieb bei drei Punkten.)
Gerhards Sarazenen hatten sich eine Sklavin unter den Nagel gerissen, jedoch nicht innerhalb der kurzen Entfernung von ihrer Tischkante bringen können. Daher verschaffte sie ihm nur 3 Siegpunkte. Drei weitere erhielt er für die Vernichtung einer kompletten Einheit von Michis Ritterbrüdern.
Michi erhielt für die beiden befreiten Sklavinnen insgesamt 9 Punkte plus weitere 2 für die beiden erschlagenen Naphtawerfer, so dass die Begegnung 11 zu 6 für die Templer ausging.
Gerhard und Michi hat es gefallen und es wurde im Anschluss noch ein bisschen diskutiert wo den nun die Vorteile und Nachteile von Saga 1 und 2 liegen mögen. Michi ist mit Saga 1 vollkommen zufrieden, Gerhard sieht viel Interessantes in Saga 2, das Michi jedoch in Saga 1 nicht fehlt.
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